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物理攻击和魔法攻击的1万条说明。

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[管理员]格兰肯

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发表于 2017-5-17 00:19:49 |只看该作者 |倒序浏览
物理攻击部分。
基础攻击= 物品小怪攻击 + 额外攻击 + 武器加值 + 属性强化等级(每级1伤害,满级9级) +  力量(远程为敏捷)对攻击的提升值 + 角色初始加力量(远程为敏捷)的伤害提升 - 武器损坏度。
物理攻击 = 基础攻击 + 各种技能状态的提升 + 武器特性(如双刀双倍攻击) + 各种道具提升(防具加额外之类的) + 属性强化卷附带的魔法 + 武器加值奖励的魔法(如果有) + 武器本身附带的魔法(如DK剑的烈焰)
计算顺序为:
1、首先计算基础攻击(沙哈无箭时额外附加1~15攻击)。
2、然后附加属性卷轴提升的攻击(最高为9,此事优先减免盔甲防御徽章减免的部分。即盔甲防御徽章只能减少属性防御卷轴提升的攻击,其他攻击无法减少。)
3、计算黑妖破盔的双倍攻击、计算毒伤害、计算祝福状态和材质附加的伤害。
4、附加暴击精通的攻击提升倍率(无限天堂没有开启暴击精通)。
5、附加状态提升的攻击(火焰武器固定+烈焰武器+6狂暴术+5)(属性之火33%几率提升0.6倍,燃烧斗志33%几率提升0.5倍),注意:狂暴术对妖精远程攻击无用。
6、a、附加黑妖双刀的双倍攻击;
      b、附加灵魂弹附加的攻击(无限天堂没有开启);
     c、附加黑妖黑暗笼罩提升的攻击;王族勇猛意志33%几率提升1.5倍攻击
7、附加物理攻击符提升的攻击。
8、附加装备提升PVP攻击。
9、计算弑神弓的魔法攻击,在以上所有计算完成后,再附加玩家敏捷x2的伤害。
10、计算物理防御符的减免(物理防御符是按比例减免,最先计算则减免效益最大化。)
11、本次攻击附加武器本身附带的魔法伤害(如DK剑的烈焰,具体伤害计算公式另外开帖公布。)
12、计算武器特效系统附加的伤害。(如吸血、流血、真实伤害等,如果鉴定武器后没有显示,则没有附加的特效)。
13、附加弓的贯穿伤害1~35点(弓显示有贯穿效果的才具备。)
14、计算装备增加的PVP减伤部分。
15、计算装备附带的固定伤害减免。
16、计算装备附带的比例伤害减免。
17、计算战士被动 护甲身躯 的伤害减免。
18、计算 反叛者盾牌的伤害减免效果。
19、计算血盟技能减伤效果(无限天堂没有开启。)
20、计算骑士增幅防御 的效果。
21、计算新水龙甲的治愈效果。
22、计算特效系统的魔法护盾效果。
23、计算所有技能减伤部分,包括圣结界。
24、计算魔法娃娃和子女(无限天堂没有开启子女功能)减伤。
25、计算纹章减伤(无限天堂没有开启)。
26、计算武器加值奖励的魔法(双倍伤害)。
27、计算特效系统的真实伤害效果。
28、计算特效系统的护甲反伤效果。

物理命中部分
基础命中= 角色等级(每1级+1) + 武器加值 / 2 + 力量命中加成 + 敏捷命中加成 + 角色初始加敏捷的命中提升。
计算顺序
1、计算基础命中(敏捷提升的命中最高29,力量提升的命中最高19,力量和敏捷都影响远程和近战命中。)
2、0伤害时MISS。
3、子女回避率触发时MISS(无限天堂没有开启子女系统)。奇古兽百分百命中。
4、计算防具增加的命中。
5、尖刺盔甲命中+6.
6、负重影响命中(25%-50%命中-1,50%-75%命中-3,超过75%命中-5),这里非常重要!!!
7、追加各种技能料理等状态增加的命中。
8、计算技能增加的闪避率提升效果,主要是黑妖。
9、计算对手防御力增加的回避效果,每1点防御率的效果是1点的效果,对应抵消1点命中。
10、攻击者未龙骑士附加命中跃点 1%,风妖附加命中跃点2%。(不需要理解,只需要知道这两个职业有轻微命中加成即可)
11、额外再计算远程闪避几率(也就是说,妖精拿弓除了被近战防御力回避,也会被单独计算远程回避)。

妖精被远程回避的计算公式
1、如果对手被精准射击,则无远程回避(很重要),但依然有近战命中判定计算。
2、骑士黑妖战士每4级提升1点,白妖王族6级,法师10级,龙骑士5级,幻术师9级。
3、附加 (角色敏捷值-8 ) / 2的远程回避。
4、附加角色出生加敏捷增加的远程回避。
5、闪避提升 远程回避+12, 坚固防护远程回避+15. 水之防护+5.
6、魔眼按照百分比提升远程回避值。
7、回避值除以2,就是自身的回避几率。
举例: 86级黑妖敏捷18放闪避提升的回避几率为(假设出身不加敏捷)( 86 / 4 + 5 +12 )/ 2 = 19,玩家有19%的概率回避掉远程攻击。
综上举例,假设白妖玩家近战是80%的命中率,如果他对对手释放了精准射击,则命中率就是80%,如果没有放精准射击,命中率为80% x ( 1-0.19) = 65%。


魔法攻击部分

关于状态性魔法
1、相消、木诅、缓速、集体缓速、药水霜化、冰矛、沉睡之雾 的命中率受玩家智力影响,被施法者魔防每3%减免1%几率。
2、所有白妖技能成功率是固定的(具体数值我会在游戏内置资料站里公布),只受双方等级差影响,每级影响5%成功率。但释放元素的成功率受魔防影响。
3、黑妖黑暗笼罩成功率固定,等级差影响4%成功率。
4、冲晕的命中固定,每等级差影响5%几率,每1点建立角色初始加智力增加的魔法命中增加2点冲晕命中,武器增加的冲晕命中,
5、反击屏障触发几率固定,不受等级差和其他任何因素影响,但前提是物理命中判定成功才会触发。
6、龙骑士技能 = 初始几率 + 智力x3 +等级差x1 - 对手魔防 / 5;
7、混乱、幻想、恐慌 战士的战斧投掷和拘束移动 的成功率均为 初始几率 + 等级差x4.
8、幻术 骷髅毁坏,战士的亡命之徒 必须使用奇古兽才能出发,初始几率+ 等级差x4,受武器增加的命中影响。
其他技能的成功率计算较为复杂,只说明干扰因素,不说明具体公式。
9、法师和幻术的负面命中率受智力影响,智力45、55、60、64分别为一个堪,有质的提升。
10、每1点出生初始魔法命中,额外附加2点魔法命中。
11、每1等级差额外附加2点魔法命中。
12、每1点魔防固定减少1点魔法命中。
13、每1点昏迷耐性固定减少1%冲晕几率。
14、在以上计算全部完毕之后,如果施法者是法师,则额外附加武器智力和武器魔攻的命中几率,比如武器2智10魔攻,则附加实打实的12%命中。
15、在以上计算完毕后,附加武器或道具增加的魔法命中(如美基魔法杖)。
16、如果施法者是法师,额外附加施法者智力 / 9的几率,比如智力为35,则额外附加5%。
17、如果施法者是法师,被施法者是骑士或战士,则拥有12%的保底几率,且不看等级差。
18、起死回生最高几率为80%。
19、所有状态性魔法,最高几率为90%,最低几率为1%。

攻击性魔法
攻击性魔法影响因素和骰点较多,不演示具体计算方法,只说明具体影响因素和其重要性。
1、对攻击性魔法威力影响最大的是玩家面板智力装备附加的魔攻(因为加智力而增加的魔攻并不影响魔法伤害。)
2、出生初始点数加智力不但可以增加魔法命中,还增加魔法伤害。
3、计算暴击精通提升的伤害(无限天堂没有开启暴击精通)。
4、计算魔灵弹增加的伤害(天堂天堂没有开启本功能)。
5、计算道具状态增加的魔法伤害(目前没有)。
6、计算魔法攻击符提升的伤害。
7、附加装备增加的PVP伤害。
8、计算武器或状态特效系统增加的魔法伤害(如果武器鉴定后有特效才会计算)。
9、计算魔法防御符减少的伤害。
10、减少装备增加的PVP减伤。
11、减少魔眼减伤的部分。
12、计算防具固定伤害减免(鉴定后有显示减伤的防具)。
13、计算防具比例伤害减免(鉴定后有显示减伤比例的防具)。
14、计算血盟技能魔法减伤(无限天堂没有开启本功能)。
15、骑士增幅防御减伤。
16、计算属性防御减免以及徽章系统减免(比如火属性魔法攻击强化了9次的火属性盔甲,则减伤9%。)
17、计算圣结界减伤。
18、红骑士盾牌减免光属性魔法伤害50%(很多人不重视这个,我给你举个例子,究极光裂是光属性魔法。)
19、判断镜反射效果。
20、计算战士魔法反击。
21、计算武器防具特效系统中的魔法护盾效果。
22、计算真实伤害。
23、计算魔防对魔法伤害的减免。
    魔防影响PK魔法攻击,具体公司如下
  1.                 if (mr == 0) {
  2.                     mrFloor = 11.0;
  3.                     mrCoefficient = 0.8;
  4.                     
  5.                 } else if (mr > 50 && mr <= 100) {
  6.                     mrFloor = 11.0;
  7.                     mrCoefficient = 0.65;
  8.                     
  9.                 } else if (mr > 100 && mr <= 200) {
  10.                     mrFloor = 11.0;
  11.                     mrCoefficient = 0.55;
  12.                     
  13.                 } else if (mr > 200 && mr <= 220) {
  14.                     mrFloor = 11.0;
  15.                     mrCoefficient = 0.50;
  16.                     
  17.                 } else if (mr > 220 && mr <= 240) {
  18.                     mrFloor = 11.0;
  19.                     mrCoefficient = 0.47;
  20.                     
  21.                 } else if (mr > 240) {
  22.                     mrFloor = 11.0;
  23.                     mrCoefficient = 0.45;
  24.                 }
  25. dmg *= (mrCoefficient - (0.01 * Math.floor((mr - _pc.getOriginalMagicHit()) / mrFloor)));


复制代码
上面的mr是玩家的魔防。 dmg是对手对你造成的本来伤害。 _pc.getOriginalMagicHit()是玩家初始魔法命中,暂定为0

      举例:本来一个玩家对你造成的原始魔法伤害是500,你的魔防是240,则真实的伤害是
      伤害等于 = 500 x (0.5 - (0.01 * (240 - 0) / 11)) = 500 x (0.5 - 0.218) = 126伤害。

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